Показаны сообщения с ярлыком Ретро-квесты: История жанра. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком Ретро-квесты: История жанра. Показать все сообщения

22 февр. 2008 г.

Grim Fandango

Grim Fandango Тим Шафер Grim Fandango (русск. Мра́чное фанда́нго) — культовая компьютерная игра в жанре графического квеста, созданная и выпущенная в 1998 году компанией LucasArts. Эта игра стала первым квестом LucasArts, использующим трёхмерные модели персонажей.

Мир Grim Fandango основан на ацтекских мифах и легендах о загробной жизни. Когда душа умершего попадает в Землю Мертвых, ее ждет путешествие длиной в четыре года в девятый подземный мир, место окончательного отдыха всех живых. Тим Шефер взял эту легенду за основу своего сюжета.

В Девятый мир можно попасть разными путями, выбор которых зависит от прижизненных деяний усопшего. Если он вёл праведную жизнь и помогал ближним, то полученного в результате добрых поступков капитала может хватить на билет на Девятый экспресс, на котором всё путешествие к Девятому миру займёт 4 минуты. Если средств не хватает, то существуют варианты приобретения спортивного автомобиля или круиза по морям загробного мира, которые хоть и занимают больше времени, но не менее комфортны и приятны. У последних грешников нет никаких средств, поэтому они направляются к Девятому миру пешком. Однако быть мёртвым — вовсе не значит, что умереть ещё раз уже невозможно. И в загробном мире тоже умирают. Одна из самых страшных смертей — это проращивание, когда на теле умершего зацветают растения и распускаются цветы, поэтому в мире мёртвых цветок — это символ второй смерти (и, возможно, уже настоящей). Поэтому пешее путешествие — отнюдь не увеселительное и приятное занятие, как это рекламирует Департамент душ.

Игра длится на протяжении четырёх лет, однако основное действие происходит лишь один день в году — в мексиканский праздник «День мёртвых», когда все мёртвые могут вернуться в мир живых и проведать своих родных. Визуальная стилистика игры во многом заимствована у этого праздника. Например, большинство героев выглядят как Calaca (разговорный исп. скелет, фигурки людей в виде скелетов, использующиеся для украшения «Дня мёртвых»).

Главные герои:

Мэнни Калавера

В наказание за грехи, совершённые при жизни (о которых, похоже, он и сам не знает) Мэнни был сослан туристическим агентом в Департамент смерти, расположенный в городе Эль-Марро, продавать новоприбывшим душам туристические туры к Девятому миру через загробный мир. Как только он выполнит определённую норму по обслуживанию первоклассных клиентов (праведников при жизни, имеющих право на поезд № 9), он будет освобождён от общественных работ и сможет покинуть загробный мир.

Мерседес (Мече) Коломар

Мерседес вела праведную жизнь, работая в благотворительных организациях на общественных началах. Она — первоклассный клиент Мэнни, который заполучен им незаконным способом. Так как Департамент смерти насквозь коррумпирован, и билеты праведников не попадали к их законным хозяевам, то для Мэнни стало сюрпризом, что вместо ожидаемого экспресса № 9 Мече получит четырёхлетнее путешествие по Миру мёртвых. Шеф Мэнни обставляет дело таким образом, чтобы тот просто не смог справиться со своей работой и не нашёл билет для Мече, после чего он выгоняет Калавера с работы. Однако Мэнни решает исправить ситуацию и найти странствующую Мече.

Глоттис

Лучший друг Мэнни, необычайно большой оранжевый демон, «призванный в Мир мёртвых лишь с одной целью — ВОДИТЬ». Однако из-за своих размеров в Департаменте смерти он выполняет функцию механика. Так как механика и вождение являются его главной задачей, то отсутствие доступа к каким-либо механизмам для него равносильно смерти. Гениальный механик, Глоттис смог сделать из обычного катафалка Департамента дьявольский хотрод — Костяную тачку.

Технические данные

Grim Fandango стал попыткой LucasArts возродить ставший непопулярным жанр квестов. Специально для этой игры был разработан принципиально новый движок — GrimE, сменивший старый SCUMM. Этот движок оперирует уже трёхмерными полигональными объектами вместо двумерных спрайтов предыдущего движка. Из-за этого пришлось полностью пересмотреть игровой процесс и каноны жанра. Система управления отличается от классического point and click. Компьютерная мышь не используется, управление ведётся только с клавиатуры либо джойстика. Некоторыми компьютерными игроками и критиками, привыкшими к «point’n’click», такое управление было признано неудобным

Взаимодействие персонажа с объектами игрового мира происходит при непосредственной близости персонажа. Чтобы облегчить геймплей, персонаж поворачивает голову в сторону игрового объекта.

Также у персонажа есть инвентарь, в котором находятся собранные им предметы. Их применение возможно лишь, когда они находятся в руках. Взаимодействие предметов друг с другом практически исключено.

Игра, несмотря на неудобное управление, получила массу позитивных отзывов и завоевала множество наград, став лучшей приключенческой игрой 1998 года по версиям различных изданий

10 февр. 2008 г.

Sam & Max Hit the Road

Продолжаем тему ретро-хитов приключенческого жанра!
В 1993 году все той же небезызвестной студией LucasArts Entertainment был выпущен графический квест Sam & Max Hit the Road, выполненный в лучших традициях компании, и ставший 9-ой по счету игрой, построенной на графическом движке SCUMM.
Sam & Max Hit the Road Игра основана на персонажах комиксов Sam & Max: Freelance Police, созданных художником Стивом Пурселлом в 1987 году. Главные герои — парочка частных детективов, антропоморфный пёс по имени Сэм ростом 6 футов (1,8 метра), одетый в духе классического кинодетектива (мятый костюм, галстук, шляпа) и его напарник — кролик по имени Макс, которого Сэм в шутку определяет как «гиперкинетическую кроликоподобную зверушку». Макс одежды, как правило, не носит.

Сами себя они называют полицейскими-фрилансерами («freelance police»). Сэм — спокойный и рассудительный, в ходе расследования обычно ему достаётся роль «хорошего» полицейского, в то время как активный сверх всякой меры и чрезвычайно деятельный Макс обожает производить акты немотивированного насилия и вообще обожает сцены жестокости.

Поскольку Сэм и Макс — детективы ньюйоркские, специфика их ведения расследования — некорректные вопросы свидетелям и дозированное применения насилия (в тех случаях, когда за потенциальным подозреваемым нет явного численного превосходства). Они ездят на DeSoto Adventurer 1960-го года выпуска, полицейской раскраски в чёрный и белый цвета, эта машина абсолютно неуничтожима и в любой ситуации возвращается к своим владельцам.
Sam & Max Hit the Road
Взявшись за дело о пропавшем на карнавальной ярмарке снежном человеке Bruno и девушке-жирафе Trixi, Сэм и Макс, ведомые уликами, начинают распутывать клубок расследования и колесят по всей Северной Америке в попытке раскрыть это запутанное дело. Игра изобилует черными шутками и абсурдистскими диалогами, например:
-Что-то у меня голова болит…
—А ты поковыряй вилкой в ухе, мне обычно помогает!

****
-Ты выглядишь шустрым и полным сил, мой друг.
—Я просто потребитель кофе.


Занятная деталь:
Оба детектива, и Сэм и Макс, в комиксах, стоит ситуации накалиться, вынимают оружие. Сэм предпочитает стрелять из Люгера, в то время как Макс пользуется револьвером, очень большим револьвером весьма крупного калибра. При этом не совсем ясно, где он носит свой револьвер, поскольку он всегда голый (на вопросы Сэма об этом Макс отвечает обычно «не твое чертово дело»). Дабы не делать из квеста шутер, разработчики сделали так, что на начальный момент игры оружие героев сдано… в химчистку.

Прохождение игры вы можете найти на сайте DV-portal.

5 февр. 2008 г.

Monkey Island - классика жанра

Всегда интересно заглянуть в историю чего бы то ни было, узнать, как и что создавалось и развивалось много лет назад. В Истории квестового жанра я уже упоминала, откуда есть пошел жанр Adventure, и как разрабатывались первые игры-приключения.
Сегодня мы отправимся с вами в далекое путешествие на знаменитый остров Обезьян! Невероятно, но этот квест, по праву считающийся сегодня классикой квестового жанра, был создан почти 20 лет назад! Его отцами-основателями стали не менее известные Рон Гилберт, Тим Шефер и Дейв Гроссман, работавшие на тот момент в компании LucasArts.

The Secret of Monkey Island (англ. Тайна острова Обезьян) положила начало серии игр Monkey Island. Эта игра стала пятой по счету, разработанной на основе движка SCUMM.
Первоначально игра была выпущена на дискетах в 1990 году для Atari ST, Macintosh и PC (с EGA-графикой). Несколько месяцев позднее игра была переиздана для PC с VGA. А в июне 1992 года вышла CD-версия, включающая в себя музыку улучшенного качества и перерисованные элементы инвентаря (в предыдущих версиях инвентарь был полностью текстовым). Первоначально планировалось использование 12 глаголов, с помощью которых пользователь мог взаимодействовать с игровым миром, но в CD-версии их количество было сведено к девяти.

Немного о сюжете:
Главный герой, юноша с труднопроизносимым именем Гайбраш Трипвуд, появляется на карибском острове Mêlée, где три пиратских лидера поручают ему три задания — найти клад, украсть идол из особняка губернаторши острова Элейн Марли (англ. Elaine Marley) и победить мастера фехтования.
Однако пират-призрак ЛеЧак (англ. LeChuck) похищает Элейн и, пока Гайбраш выполняет три задания, увозит её на остров Обезьян (англ. Monkey Island). Гайбраш набирает команду из трёх человек, покупает корабль и отправляется на поиски таинственного острова.
На острове Гайбраш находит поселение каннибалов-вегетарианцев, которые помогают ему найти средство против призрачной команды ЛеЧака.

А теперь самое интересное:
Столь труднопроизносимое имя главный герой получил благодаря главному дизайнеру Рону Гилберту. Когда рисовался первый набросок главного героя, то файл с эскизом за неимением имени персонажа был назван просто guy (англ. парень), а графический редактор DPaint от себя «добавил» расширение brush (англ. кисть). Так и получилось имя — «guy.brush». А фамилия Трипвуд была выбрана на основе конкурса, проведенного среди разработчиков игры.
Одной из самых известных шуток, которую пользователи принимали за ошибку программы, стала ситуация, когда Гайбраш Трипвуд в поисках клада в лесу находит пень, в котором есть дыра, ведущая «вниз в пещеру», однако при попытке залезть в нее появляется сообщение c просьбой вставить диск № 22. Также в титрах упоминался графический дизайнер дискеты № 22. Учитывая то, что игра выпускалась на четырёх либо восьми дискетах, техподдержка LucasArts была завалена звонками клиентов о том, что им продали неполный набор игры, и требующих возместить некомплект.
Эта шутка по понятным причинам была удалена из CD-версии. Во второй части, Monkey Island 2: LeChuck's Revenge, Гайбраш может позвонить в техподдержку LucasArts и спросить «ну и кто придумал этот глупый пень?», на что оператор отвечает: «Я уже устал слушать об этом проклятом пне. Знаете ли вы, сколько звонков в ДЕНЬ я получаю про него?» Также у Честера можно спросить, а в чём, собственно, заключалась тайна Острова обезьян?

Игра «The Secret of Monkey Island» стала единственной игрой из серии Monkey Island, в которой главный герой может погибнуть. При встрече с тремя пиратами на вопрос об особенных навыках Гайбраш ответил, что может задерживать дыхание на десять минут. Позднее, когда его сбрасывают в море привязанным верёвкой к идолу, он оказывается на дне, устланном всевозможными режущими предметами, до которых, однако, Гайбраш дотянуться не может. Если прождать десять минут, то он начёт синеть и, в конце концов, утонет, и игру придётся начинать заново (или загрузить ранее сохранённую).
На острове Обезьян Гайбраш может сорваться со скалы вниз. При этом появляется сообщение, предлагающее перезагрузиться, начать заново или выйти (это сообщение выглядит точь-в-точь, как то, которое использовалось в адвенчурах Sierra On-Line при смерти персонажа). Однако спустя несколько секунд Гайбраш выпрыгивает назад, целый и невредимый, пояснив, что упал на «каучуковое дерево», и игра продожается, как ни в чём не бывало.
«Смотри, позади тебя трёхголовая обезьяна!» — распространённый способ убежать от противника во время схватки. Позднее это выражение стало гэгом всей серии Monkey Island. Но пару раз Гайбраш может увидеть её и даже поговорить с нею.

10 янв. 2008 г.

Квест или адвенчура?

Есть ли разница между этими понятиями? Являются ли они названиями одного и того же жанра или это абсолютно независимые жанры? Можете ли вы с уверенностью сказать, к какому жанру принадлежит та или иная игрушка в вашей замечательной коллекции? (конечно, не заглядывая в обложку:))Те, кто справился хотя бы с одним из приведенных вопросов, молодцы! Но все равно читайте дальше, потому что дальше интересней!
Итак, откуда же появилось название adventure? Оказывается, первой игрой данного жанра была Colossal Cave Adventure (отсюда и название adventure). А вот понятие quest произошло от серии игр фирмы Sierra (Space Quest, King's Quest, Police Quest и другие).
В русском языке понятия «адвенчура» и «квест» разделяют, называя словом adventure игры жанра action-adventure (например, Prince of Persia, Another World, Tomb Raider).
В английском языке слово quest вообще не употребляется как игровой жанр — Sierra сумела отговорить людей от этого.
Очень примечательна история создания и развития приключенческого жанра, и главным образом, появления первой детективной адвенчуры Mystery House, созданной по мотивам романа Агаты Кристи «Десять негритят».
первый квест адвенчура история создания
Подробнее вы можете почитать на сайте DV-portal >>>>>

Лучшие игры купи
Template by - Abdul Munir | Daya Earth Blogger Template